スーパーマリオメーカー2 クリア  スプラトゥーン2 ファイナルフェス

筆が乗ったんで、ネタ2つ。マリオメーカー2のほうは、独特のギミックが盛りだくさんで一風変わったマリオが楽しめました。ほかの人が作ったコースも完成度高かった。スプラトゥーン2のフェスのほうは改めて面白いなと思わされました。撃墜数が少なくとも、サポート周りで意識した動きができたのはうれしかったね。



今回はスーパーマリオメーカー2がストーリーモード100%になって
スタッフロールを見たので一区切りとして記事書いていきます。

と、その前に。ブログレイアウトちょっと変えました。
2カラム式にしたので、本文のスペースがだいぶ広くなりました。
これでだいぶ書きやすくなりましたね。

あとは全部のテーマの一覧が見れなくなってたり、
ツイッターの埋め込みの端が切れてたりするのが不満ですかね。
まあ、ブログトップのコメント含め、おいおいやっていきますか。

さて、スーパーマリオメーカー2の話を。
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スーパーマリオメーカー 2 -Switch
スーパーマリオメーカー 2 -Switch



公式サイト

プレイ時間は10時間くらいでした。
ストーリーモードとはいえ、順番にクリアする形式じゃなくて、
コインが集まって城が完成した時点でストーリークリア扱いになるんで
ラスボスがどうこういう話はありませんが。

終盤でも難易度が低めのステージはまだ残ってたので、
難しくて詰まるということもありませんでしたね。
まあ、まだ最高難易度の星4のステージはプレイしてないんですがね。

まだ20ほどのステージは未プレイで残ってるので、今後も遊んで行く予定。
普通のマリオにはないギミックに富んだステージが多いんで、
いつもとは違う感覚でワクワクしますね。
一度もジャンプするなとかいうお題とかもあって、
ちょいと神経使いますが、クリアしたら達成感あるし、ありですね。

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今回はこのくらいのキャプチャしかないわ。
(以前にアップしてた画像と、今アップした画像でちょっと画質が違うな。
よくわからん。)


それからクリエイトモードはあれから触ってませんが、
他の人が作ったゲームはいくつかプレイしました。
トップランカーの作品ともなるとテーマがしっかりしているし
完成度があってやりごたえがありましたね。

スライダーの曲をBGMに、64のステージを再現したステージとか
なかなか熱いものがありました。
前作同様に音符ブロックで曲が聞けるのも、定番ながら良かったです。
今回遊んだのはそれが普通にステージの中盤で聞けて、
テーマにも合った曲というのが完成度高い。


あと、オンライン、ローカルそれぞれでマルチプレイも遊びました。
オンラインはやられたあと、人がいる場所からリスタートできることもあり、
難しいステージをみんなで攻略していく感があって面白かったです。

ローカルの方でもワイワイ遊べるのは良かったですけど、
一人やられたらそこでミスの演出が入るんで、
タイミング崩されちゃうところはありましたね……
ステージはあらかじめダウンロードしておく必要があるみたいで、
多人数プレイのステージを多めにダウンロードしときたいところ。


はい、そんなところでしょうか。
一発ネタでも、見たことのないマリオが遊べてなかなか楽しかったです。
この後は残りのステージを遊んで流しつつ、
ド本命のFE風花雪月を楽しんでいきたいです。



あと、せっかくなんでもう一つ話題。
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スプラトゥーン2の最後のフェスが開催されました。
秩序チームで参加。
金と銀のカラーリングがきれいでした。

当分離れてたんで、新ブキやスペシャル技に戸惑ったりしてましたが……
持ちブキオンリーで挑んで、トントンくらいの勝率でした。
いかに塗って、スペシャルをたくさん打てるかということを意識して、
前線に出るのはほどほどに。
センサーボムもいつになく意識して使っていきましたね。前半は特に。

もちろんエイム重要ですけど、攻め際、引き際を見極めていくと
結果が出るような気がしましたね。
敵に気づかれていないかとか、退路確保してるかとか、敵味方の生存状況、
マップの塗り範囲とか、いろいろ判断に使える情報はある感じ。

そうは言うものの、絶好のチャンスにエイム技術不足で、
敵を逃したり逆にやられたりすると、ショックだったりしますがね(笑)

あらためてスプラトゥーンの面白さを体感しました。
こうしてみると定期的に開催されてるうちにもう少し遊んでおきたかったね。
まあ、お盆とかみんなが触れそうなタイミングでまた遊んでみたいところです。


はい、思いのほか長くなったな。
今回の記事はここまでです。次はFE風花雪月! 楽しんでいきましょう!

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